Un fantasioso juego bucólico en el que una joven adaptable debe navegar por un desconcertante y caprichoso fantasmagórico, poblado por criaturas antropomórficas y grandilocuentes. Los personajes que conoce descubre que rechazan los hechos y conocimientos establecidos en favor de: galvanizantes, aunque carentes de sentido, frases impactantes (a menudo en forma de acertijos y poesía), el vigilantismo y su aplicación brusca de la "justicia" y actos de disentimiento propios de una secta. Irónicamente, son las figuras del establishment las que lideran estas rebeliones académicas.
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