Cuando Kris le cuenta a Sam Weatherfield, el inventor, sobre cómo rompió la ventana de sus padres y se escapó, Sam hace que Kris juegue un extraño y colorido juego llamado HOOMANIA. Mientras Kris coloca su pieza en el tablero, es transportado DENTRO del juego, lleno de personajes animados de tamaño real como el loco Pájaro Dodo o los perezosos glotones. Estas criaturas locas, y otras, ayudan o entorpecen a Kris en su carrera hacia el Monte de la Sabiduría. A través de su fantástica aventura, Kris aprende el verdadero significado de “sabiduría”.
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